Ciertamente ahora que ando leyendo aventuras para Ars voy recordando porque es mi juego "favorito" (que homosexual suena esto). Ars ofrece un abanico de posibilidades fantástico para contar historias geniales, es una máquina de grandes historias.
Cierto que el sistema de combate requeriría repensarselo, pero eso es otro cantar, y ya me meteré en esas lides más adelante.
Pero una cosa clave de Ars es sobreponerse a "mi-personaje" para pasar a entender "mi-alianza", ese cambio de chip es en gran parte el motor de aventuras de Ars, y los diferentes tipos de personajes encajan y se engranan perfectamente para ello.
En Ars, si no quieres pensar en tu pj tienes dos posibilidades, o bien interpretas a los Grogs, que requieren de muy poca pro-actividad en la narración, o bien te haces un mago, que dado que el juego gira en torno a ellos, lo quieras o no te vas a ver inmerso en aventuras que te importan, por el propio espíritu del juego.
Por supuesto está la tercera opción, personajes que sirven como motor de aventuras de otra índole, los Compañeros, centros de atención por si mismos que permiten aventuras más allá de las propias de los magos, que permiten interactuar con la Europa Mítica y disfrutar de los recovecos del setting más grande jamás creado, la historia.
Todo esto aleja Ars de D&D, ya no se trata de unos personajes "especiales", que van de aventura en aventura cosechando riqueza y poder. No son aventureros vagabundos, ahora esta la alianza, todos reman juntos no por el grupo, no por tus amigos, sino por la alianza.
Llegados a aquí este post lo pongo para tratar yo de entender el grupo de juego al que me enfrento, porque eso influye en las aventuras que luego puedo diseñar o en como adaptar las que ando leyendo. La última aventura la diseñe para un grupo de 2 magos y 3 grogs, los magos usarían su sabiduría y su magia, y los grogs sus habilidades, para avanzar en la trama.
Todo iba bien pero llego un problema, los grogs no eran grogs ("soldados" al servicio de la alianza), eran aventureros de D&D, con sus objetivos, sus despreocupaciones, su compañerismo más allá de cualquier problema o enemigo. Esto no está mal, genera un estilo de juego que también es divertido, pero que colisiona frontalmente con Ars en ciertos aspectos.
En Ars no se espera que un mago y sus grogs maten al noble vecino, en Ars los personajes viven en un lugar determinado, pasan allí los años, y se preocupan por tener buenas relaciones con los vecinos, o al menos estables, ¿qué pasará si la familia del solitario Harrick y su hijo se enteran de lo sucedido? ¿qué pasará si los Quesitor se enteran de los sucedido? ¿cogerá el húngaro un barco camino a Hungría? ¿se ira el forajido irlandés a Irlanda? ¿Volverá la matrona a deambular de aldea en aldea ofreciendo sus servicios? ¿Y los magos, qué harán los magos? ¿les declararán los Quesitor una marcha de magos? ¿Protegerán su fortaleza con sus grogs ante un ataque de los nobles?
Lo bonito de las sagas es que después de la acción viene la reacción.
KhensinRol
martes, 22 de mayo de 2012
jueves, 22 de marzo de 2012
Mi mago de Ejemplo
Pues eso, me animo a describir a mi mago, el que llevaré cuando Pacheco o Dairkan se atrevan a dirigir.
Por supuesto su tarea es la forja de objetos, en especial de anillos, así que tiene la habilidad Oficio Orfebre con +3, y le doy la virtud Maña en orfebrería +1. Incluyo para representar su habilidad los oficios de Ebanisteria +1 y Herrero +1. Ya tengo al forjador elfo.

Lo primero es una idea de que quiero, y dado que me gustan los elfos tolkenianos, pues he pensado en los grandes herreros élficos del Silmarilion. Hacedor de objetos mágicos tomo como referencia al famoso Celebrimor, quien forjó los anillos del poder engañado por Sauron. Tomo también como referencia los elfos del Martillo Iracundo de Gondolín, y lo cocino todo con un poco de harry potter para dar lugar a mi mago.
Mi mago es pues de sangre élfica (Virtud Mayor Sangre Faérica Fuerte, Shide), tendrá pues la Presencia como su mejor atributo (+3), pero todos sus atributos deben ser buenos para dar con la imagen de elfo noldor que tengo en mente (Virtud +1 de mejores atributos).
Ya tenemos al elfo, pero hay que tener en cuenta que esto es Ars y es un mago, así que esta claro, un Verdítius, por lo de forjar objetos, por supuesto con Genio Inventivo (virtud +1).
Siempre me ha gustado especializar a mis magos y este no será una excepción, mi mago estará especializado en Rego (Afinidad a Rego y Maña con Rego, ambas virtudes +1). Le doy por supuesto habilidades de combate con martillo y escudo (por lo del Martillo Iracundo) y con Arco ya que es un elfo (tendrá habilidad +1 en ambos, que al fin y al cabo es un mago).
Por supuesto su tarea es la forja de objetos, en especial de anillos, así que tiene la habilidad Oficio Orfebre con +3, y le doy la virtud Maña en orfebrería +1. Incluyo para representar su habilidad los oficios de Ebanisteria +1 y Herrero +1. Ya tengo al forjador elfo.
Para continuar voy dando color al mago a partir de su rama verditius, ya que es un forjador, le asigno Teoría mágica +3 con Maña en Teoría Magica (Virtud +1 y ya van +9), además le doy philosofía +2, para obtener conocimiento en los signos verditius.
Finalmente determino que para un verditius es fundamental la Vis, ya que es requisito imprescindible para crear objetos mágicos, así que le asigno la virtud fuente de Vis (Vrtud +1), que se la uno a su origen faérico para determinar que, en el solsticio de invierno, la sangre del mago se vuelve plateada, unas gotas de dicha sangre otorgan Vis Vim al mago.

Elijo el color plateado como idea del mago, así pues su sigil es que sus hechizos tiene algo plateado, ya sea un resplandor, dejan una traza de plata o lo que sea, la plata es el sigil de mi mago, una plata que brilla con la luna (Ithildin xD). Y de aqui el nombre del mago, Argebrimbor.
Ya tengo elegidas las virtudes y habilidades que constituyen a mi mago según la idea, ahora toca pulirlo de color con los defectos, tanto o más divertidos que las virtudes.
En primer lugar determino que personalidad debe de tener un herrero élfico, los elfos son alegres, compasivos, vengativos, y en mi caso quiero un mago optimista y confiado. Elijo los defectos de personalidad de acuerdo a esto y marco los rasgos del personaje.
Como defecto mayor Compasivo (-3), lo cual da mucho juego porque implica que siempre ayudo a los que sufren o que no tiendo a castiga con crueldad (no torturo) e incluso puedo llegar a no matar a mis enemigos, vamos muchos ganchos para aventura. Al ser mayor estoy obligado a seguirlo salvo que sea suicidio, los menores solo son guías que puedes no seguir.
Existen otros defectos de personalidad que podría coger, pero me decanto por Nocturno, lo cual es un poco más "molesto" que otros defectos menores (-1) de personalidad pero me parece que encaja muy bien con un elfo.
Anoto pues los rasgos como Compasivo +3, Alegre +1, Optimista +1, Vengativo +2 (como Feanor xD) y Confiado +1. Anoto también Leal +1 a la alianza y valiente +1 (los elfos no se asustan fácilmente)
Continuo con los ganchos para aventuras, como dije daba pie a dos defectos de historia para representar que tendremos solo 1 personaje principal por jugador, elijo pues dos defectos menores que dan juego, uno es Amor Verdadero (-1 o -3 yo creo que -1 porque me puede ayudar alguna vez) con la hija del guardabosques del noble local, esta joven doncella podría pasar a convertirse en doncella de la Señora de las tierras, niñera de las hijas, o ser capturada por duendes, mil y una posibilidades para una doncella que ha su vez puede tener conocimientos en plantas, caza... Se que es poco corriente un mago con Amor por una doncella, pero me parece un gancho genial para mi elfo pasional.
El siguiente gancho será un Amigo Mágico (-1), un pequeño pájaro parlanchin que llevo al hombro que me causa más problemas que ayudas, es curioso en exceso y cabezota, lo cual da sus problemas. Lo bueno es que acabará siendo mi familiar evidentemente.
Después debía incluir al menos un defecto hermético, y en mi caso he preferido elegir dos, uno relacionado con ser un verdítius y otro con ser un elfo. Respecto al verdítius pues es fácil, Magia Esponatea Devil (menor -1), ya que a los verdítius se les da mal lo de lanzar hechizos sin utensilios.
Para el elfo me ha costado más, pero creo que el hecho de tener una poderosa sangre tan extraña debe ser una dificultad para los Rituales de Longevidad de la orden, así que ese a sido el defecto elegido, Deficiencia en rituales de longevidad (mayor -3).
Ya están pues las 10 virtudes, los 10 defectos, las habilidades importantes, la Técnica en la que soy especialista. A partir de aquí solo repartir los sobrantes Px, elegir los conjuros y a jugar.
Finalmente el toque harry potter viene por la cualidad verdítius, los verdítius necesitan objetos para lanzar sus conjuros, como ebanista que soy muchos de esos objetos serán varítas mágicas, con lo cual me veo lanzando "speliamus" con cierta asiduidad, de hecho hay un hechizo que se le parece mucho que pienso cogerme xD.
Y este es mi mago, Argebrimbor ex Verditius, el Artesano Elfo
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Virtudes y Defectos

Dejo aquí dos fantasticas compilaciones de Virtudes y Defectos de Ars 5 traducidos al castellano y ligeramente explicados con lo cual tenéis todo cuanto necesitáis para crear al personaje.
Dado que esta semana no voy pues encima tenéis más tiempo para pensar en el mismo. Así que no hay escusas.
Y aquí un pequeño mapa con los condados de Inglaterra donde se llevará a cabo la Saga. Exactamente en el condado de Northumberland, podéis jugar a encontrarlo si os entretiene xD
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miércoles, 21 de marzo de 2012
Ideas de Personajes
Una cosa fundamental para dar lugar a cualquier partida son los personajes. Con Ars 5 la creación de personajes es algo costosa, pero es así porque se ha ideado para permitir crear coherentemente personajes de diferentes "experiencias" previas. Existen muchas habilidades a tener en cuenta, si bien no demasiadas.Sin embargo como en todos los juegos, lo importante es la idea de personaje. Un elemento clave en la creación de la ficha es dotarlo de Rasgos de Personalidad y de Virtudes y Defectos. Definir tu personaje con un par de rasgos de personalidad (testarudo, optimista, sinvergüenza, cotilla...) es algo que dice mucho de tu personaje.
Por otra parte, dotarlo de Virtudes y Defectos lo hace único, especial e interesante de jugar. Ars5 propone que un grupo de 5 jugadores debería tener 5 magos y 5 compañeros, sin embargo para empezar creo que será mejor para nosotros tener solo 5 personajes especiales (mago o compañero según la gente prefiera). Teniendo en cuenta estos personajes cada uno de ellos debería tener 2 "Story Flaws" (defectos de historia o como mejor diría el juego Hooks, ganchos de aventura. Ars5 propone solo 1 Story Flaw por personaje, porque presupone 10 personajes principales, al solo tener nosotros 5 he pensado que mejor dar 2 por pj).
¿Y qué son estos Story Flaws?, pues lejos de ser defectos propiamente dichos, son elementos que dan posibles aventuras, ideas para que el master explote para crear aventuras entorno a tu PJ, ese tipo de aventuras que tú quieres jugar, son amigos, secretos, pasados oscuros, enemigos... en definitiva aventuras.
Así que voy a dejar aquí ideas para compañeros y magos, centrándome solo en las virtudes principales y los ganchos, así como en los rasgos de personalidad.
COMPAÑEROS
- Ex-Templario: Tras ver la guerra horrible, arrojado al canibalismo en las puertas de Maarat, el caballero abandono la orden para ser un mendigo errante, de vuelta en su querida Inglaterra, la oferta de un lugar donde vivir, un plato caliente y ninguna pregunta.
Personalidad: taciturno +2, Leal +2, valiente +3
Ganchos: Amistad verdadera con un clérigo cercano (-3), Amistad con un animal (perro -1) Código de conducta (-1)
- Cazadora: Es raro en la edad media encontrar una mujer que se dedique a algo más allá de las tareas propias que la sociedad les encomenda, pero esta dama no fué criada por hombres sino por duendes, conoce los bosques, sus secretos y sus habilidades, una experta cazadora en un mundo de hombres
Personalidad: ingenua +1, alegre +2, valiente +1
Ganchos: Amistad con un ser faérico (-1)
- Doncella: Una educada señorita que quedó en la indigencia cuando toda la familia noble a la que servía como ayudante de cámara fue asesinada. Ahora dedicada a las formas y relaciones de la alianza.
Personalidad: Conciliadora +1, leal +2,
Ganchos: Amor verdadero (-1) por un caballero cercano, Chantaje de un noble cercano (+3)
- Capitán Mercenario Atormentado: El capitán de un pequeño grupos de mercenarios ahora al servicio de la alianza, esconde en secreto que sus padres fueron quemados por diabolistas y que cierto demonio tiene especial interés por su alma.
Personalidad: Leal +1, Valiente +3, Avaricioso +2
Ganchos: Perseguido por un diablo (-3), Avaricioso (-1), Perseguido por la ley (-1)
MAGOS:
- Tytalus enemigo de los duendes: En su búsqueda del conflicto este Tytalus se las vio con ciertos duendes que ahora se la tienen jurada.
- Tremere: Sometido a su maestro que le niega su sigil, este Tremere navega las aguas de la política del Tribunal en busca de contactos y refuerzos para el día en que derrote a su maestro.
- Bonisagus político: Perteneciente a la rama más política de los Bonisagus, este mago indaga en los asuntos de la orden a lo largo de inglaterra con el vivo interes de preservarla de cualquier posible mal.
- Bonisagus especialista: Ensimismado en la perfección de un Arte, es mago especialista difícilmente sale de su laboratorio, donde pasa días y noches perfeccionando los conocimientos de la orden.
- Tremere libertador: Harto de las malas artes de sus Parens, este Tremere encabeza una pequeña rebelión interna entre diversos jóvenes Trémere que quieren oponerse a la estricta dominación que los Parens ejercen sobre ellos.
- Merinita amiga de los duendes: Más duende que humana, esta Merinita tendrá que interceder en los asuntos entre duende y humanos para evitar disputas innecesarias.
- Guernicus: Ser un joven mago de esta familia te asegura multitud de investigaciones dentro de la orden, ¿estarás a la altura?
- Ex-Diedne: Enmascarado bajo cualquiera de las otras casa, tu maestro es uno de los supervivientes de los Diedne, secreto que debes guardar celosamente.
- Jerbiton con familia noble: Siendo el cuarto hijo de una familia con tierras de la zona, inevitablemente te verás en continuas negociaciones con los nobles, y peor aun, tendrás que ser capaz de conseguir la cuadratura del círculo para que tus relaciones familiares no alcancen la ilegalidad a las normas de la orden.
Y muchos más son posibles. Otro día hablo del mio.
martes, 20 de marzo de 2012
Personajes ArsMagica 5
Bueno, me he leído más o menos ArsMagica 5 (si, hay cosas que no me he leido xD), y creo que es momento de empezar a jugar. De todas formas tiene pocos cambios reales con respecto a Ars Magica 4 o 3. Sencillamente el combate es más sencillo (en algunos aspectos demasiado sencillo para mi gusto), incluso le faltan algunas cosas diría yo, pero bueno, lo usaremos tal cual al principio, que a tiempo de cambiarlo siempre estamos.La magia es muy parecida (cambian algunos detalles, como que la magia Espontanea usa Vitalidad y no Inteligencia). Y las reglas de objetos y eso también son más sencillas según las veo.
¿Y cómo se hace la ficha?, pues todo lo que se necesita es esto , donde viene una planilla con las reglas para crear el pj, y la ficha para rellenarla.
Y aquí hay una ficha más simple para los Grogs .
He pensado que lo lógico es crear un PJ principal (mago o compañero, para quien no quiera un mago), y un grog por cabeza, para poder tener las típicas aventuras de 1 solo mago y su escolta.
Si bien un compañero podría ser ficha única, es decir, si me hago un compañero guerrero, pues puede jugar siempre sea quien sea el mago que vaya a la aventura.
Cualquier duda aquí estoy
lunes, 12 de marzo de 2012
Haciendo rápido SWD6
Lo que más me hecha para atrás de Star Wars D6 es lo terrible de tener que andar lanzando miles de dados miles de veces para resolver los problemas. Especialmente los combates y los combates navales, donde debes atacar, defender, daño y armadura, además de que en cuanto defiendes la dificultad se vuelve imposible y los disparos se pierden uno tras otro sin alcanzar objetivo alguno, por no decir el problema que implica el poder hacer acciones múltiples con un coste de tan solo -1D.Todo ello hace que los combates sean insufribles, ¿cómo solucionarlo?.
Por un lado las acciones simples no son un problema demasiado grande, tener que superar digamos 15 implica que cuando tires los dados, digamos 5D, solo mires los mejores dados hasta que hayas sumado 15, no necesitas sumar todos los dados, esto aligera los problemas.
Ahora bien, en los combates hay 3 problemas clave:
1. Las acciones múltiples hacen que los personajes hagan demasiadas cosas en un asalto. La solución radica en prohibirlas, solo UNA acción por asalto, lo que le da la tensión de los tiroteos, y los personajes deberán elegir si ponerse a cubierto o disparar.
2. El hecho de que la tirada de esquivar se sume a la dificultad hace que una vez esquivas sea imposible que te den. Esto no está del todo mal porque por lo general los "malos" nos muy malos (2D), lo que hace que su tirada de esquivar realmente no les proteja del fuego de los PJ, pero los PJs son muy buenos (facilmente 4D), lo que hace que puedan estar haciendo "golteretas" entre los blasters de un regimiento de soldados de asalto sin inmutarse. Esto tiene 2 posibles soluciones
2.1 Hacer que la tirada de esquivar sustituya la dificultad, o al menos reducir en 10 puntos la dificultad (corto alcance) antes de sumarle la tirada de esquivar.
2.2 Impedir más de una acción de esquivar por combate, aunque esto en el espacio no tiene sentido, por lo cual igual debería hacerse solo en tierra. Creo que me quedo con esta segunda.
3. Tener que tirar ataque vs. esquivar y luego daño vs. resistencia son muchas tiradas, aquí se me ocurre la más imaginativa de las soluciones. El daño y el aguante son fijos, cada dado equivale a 3 puntos, es decir que un rifle de asalto de daño 5D hace 15 de daño, y un aguante de 3D implica una resistencia de 9. Esto plantea un problema, los disparos siempre hacen el mismo daño ¿?. A esto se me ocurre una solución:
3.1 Los dados que te "sobren" en el ataque lo tiras como daño y los sumas a ti bono de daño. Qué significa que "sobren", digamos que tiras 5D de ataque, contra una dificultad de 15, consigues 16 con los primeros 4D, luego el 5dado te "sobra", así que sumas 1D al daño.
Este sistema te permite simplificar mucho las tiradas de daño pero aún hay variabilidad en el daño. Además se puede usar también para crear "niveles de éxito", es decir, cuando hay una tirada enfrentada digamos de correr contra una dificultad de 10, pues el jugador que más dados le sobren es el que gana. Esto es mejor que decir "el jugador que más saque", porque te permite no tener que contar más que 2 o 3 dados, haciendo más rápido las cuentas.
Finalmente y ya por gusto no por defecto del sistema, cambiaría el aguante para que en vez de depender de la "Fortaleza" dependiera solo del blindaje, no entiendo muy bien porqué si soy fuerte puedo ignorar el daño de un blaster.
Y en segundo lugar haría que los niveles de vida no fuesen acumulativos, es decir, que recibir 2 heridas no implicasen una herida grave sino que fuesen 2 heridas y por lo tanto un -2D, pudiendo sufrir tantos penalizadores como tu fortaleza antes de cae inconsciente. Esto además implica que si tienes fortaleza 3D, estas herdido dos veces (-2d) y en un asalto te aturden (-1d durante 1 turno) pues en vez de inconsciente estás K.O, al estilo boxeo, con cuenta de 10 xD, esto aplicado a las peleas de taberna o los combates con las manos puede estar bien.
Modificando Combate en Ars Magica
Dos formas sencillas de modificar el combate en ArM para solucionar problemas y hacerlo o bien más rápido y coherente (en 4ª), o bien más táctico (en 3º). Veamos por partes.4º presenta un sistema que se acerca al sistema de Certamen, donde tras una tirada puedes decidir si dañar o quedarte con los puntos excedentes para el siguiente ataque. Un sistema así de abstracto da muchas ventajas, pero en el caso de ArM4 presenta algunos problemas:
-Demasiadas tiradas, no veo necesario andar con primer golpe, ataque y defensa si el sistema es lo suficientemente abstracto como para guardar puntos.
- Lo absurdo del plebeyo con un bastón, el mejor equipo.
Cómo lo solucionaría? Sencillamente crear un único valor de Combate (hab de combate + Des + Rap+Armas+dado), y hacer tiradas enfrentadas, que ganas, o guardas o dañas (armas+fue+bono+dado de nuevo). Además de esta forma aplicas unos bonos sencillos a las armas según su valor, te dejas de muchas estadísticas, que un guerrero tiene 2 armas, pues suma ambos bonos, o un arma y un escudo, pues ambos bonos, así se hace más rápido y se evita el problema de la vara.
El problema de esta solución que ganaría en agilidad y sencillez serían las estadísticas de los PNJ, que ya no servirían. Un problema desde mi punto de vista poco serio pero puede que otros opinen distinto.
Respecto a 3ª y hacerlo táctico pero muy sencillo. Pues dando las tres opciones (ataque, defensa, finta) nada más. A modo de juego de "piedra-papel-tijera".
Si hay Ataque vs. Ataque, se tira Primer Golpe en vez de Ataque-Defensa. El mejor resultado hace daño sumando a su tirada de Primer Golpe el daño, es decir, brutal. Si el otro está vivo después de esto, pues daña también. Es lo que tiene un doble golpe.
Si hay Ataque vs. Defensa, en el primer asalto la defensa tiene +3, en los sucesivos ya no:
- Si gana el ataque, pues la diferencia + daño
- Si gana la defensa, pues la diferencia se suma al siguiente ataque.
Si hay finta vs. defensa, pues el fintador ataca con ataque vs. defensa pero con +3.
Si hay ataque vs. finta, el atacante ataca con +3.
Después del primer asalto donde había decisión escondida (ataque, defensa, finta), el ganador tiene la iniciativa y el perdedor no. El ganador decide que hacer entre atacar o terminar el lance, el defensor decide si defender o atacar, en cuyo caso será ataque contra ataque pero quien tiene la iniciativa tiene +3.
El asalto dura dos acciones (llamado una volea) sean las que sean, o bien dura hasta que quien tiene la iniciativa decida parar, pero, ¿por qué voy a parar si tengo la iniciativa?:
- Dos opciones,
1. cada nueva volea (2 acciones) cuesta 1 nivel de fatiga a corto plazo
2. cada nueva volea aumenta en 1d10 los dados que se tiran, de forma que cada vez el combate se hace más azaroso e impreciso (lo que pasa realmente cuando dos contendientes se prolongan dando golpes). Es decir, en la segunda volea se tiran 2d10, en la tercera 3d10 y así sucesivamente, haciendo que cada vez importe menos la habilidad o la iniciativa y que cada vez depende más del azar llevarse un golpe terrible, halla cada cual si se la quiere jugar a muchas voleas seguidas.
Ni que decir tiene que la opción 2 me encanta.
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viernes, 9 de marzo de 2012
Ars Magica: Combate Táctico
Continuando al hilo del anterior comentario, seguimos viendo como implementar un combate donde las decisiones tengan un peso importante.Digamos que no es cuestión solo de tirar el dado, el dado existe, sino de tomar una decisión. Y ¿qué decisiones se toman en un combate?, pues lo primero es imaginar el combate.
Supongamos dos guerreros, armados y pertrechados, uno enfrente del otro, dispuestos. ¿qué pasará después?, pues tienen dos opciones:
- Atacar o Esperar a ver que hace su rival.
Una tercera opción aparece, fintar, tratar de fingir un ataque para que sus rival se descubra.
Pues una de estas tres opciones es lo primero que nuestros jugadores deben decidir. No hay tirada de iniciativa, en un combate no ataca primero quien es más rápido, sino quien así lo decide.
Después del primer lance lo rivales se lanzan golpes y realizan esquivas, cuanto más se prolongue este intercambio de golpes más peligroso se vuelve, más azaroso, normalmente los contendientes se lanzarán dos o tres golpes y se alejaran ligeramente, para tomar aire y recuperar el control de la situación, pero sigamos con las decisiones.
En secreto los contendientes toman su segunda decisión (la primera fue la guardia), ¿atacar, esperar o fintar?. Pero no solo eso es importante, esta claro que si esperas lo que haces es esperar algo, no solo la palabra ataque, sino el tipo de ataque. En un combate donde las decisiones son importantes cada ataque tiene unas caractéristicas que afectarán a la toma de decisiones de mi contrincante. En este punto el juego podría desmadrarse en 1001 técnicas de ataque, pero yo prefiero reducirlo a dos posibilidades, tajos y estocadas.
Esto implica que la decisión de Atacar lleva implicito decidir si será un tajo o una estocada. Más aún, debes decidir el objetivo de tu ataque, el brazo, la cabeza, el torso... uno no golpea al azar, sino que elige donde golpea.
Por último uno debe decidir con que ímpetu atacará, cuanta fuerza dedicará a su ataque, y por consiguiente cuan desprotegido quedará si falla.
La decisión de atacar implica por lo tanto indicar que tipo de ataque realizas (tajo o estocada), donde (torso, cabeza...) y con que fuerza (asigna un valor de tu Reserva de Combate, ya explicaré esto que es).
Como veis decisiones que afectan al desenlace, que obligan a narrar el combate en sus detalles, que hacen de las decisiones algo fundamental del mismo.
Seguimos otro día
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jueves, 8 de marzo de 2012
Ars Magica: Combate

Claramente no acaba de gustarme el Combate en Ars Magica, sinceramente es mucho mejor que D&D o muchos otros juegos, pero cae en algo que cada vez me tiene más cansado, y es reducirse a una sucesión de Ataque-Defensa-Daño, donde todo lo demás no importa porque digas lo que digas solo es color.
Cada vez tengo más claro que las decisiones de los jugadores deberían significar algo en un combate, igual que lo que uno dice puede implicar bonos o penalizaciones, o incluso no permitir una tirada en un diálogo.
¿Cómo se consigue esto?, pues es necesario estructurar ciertas "posibles elecciones", un abanico de posibilidades que no coarte la capacidad de decisión del jugador y que a su vez implique cierto poder en dichas decisiones. Este tipo de opciones siempre es complicado porque corres el riesgo en crear un auténtico compendio de técnicas que acaba impidiendo más que ayuda. Esta la opción SD6 donde el master decide otorgar un bono según la descripción, pero esto deja a los jugadores un poco desprotegidos, a menos que se les explique continuamente y con cuidado cuales son las posibilidades, y aún así, a veces hay diversas opciones que no solo implican +1 -1.
La solución TRoS es sumamente interesante en muchos aspectos pero por desgracia se acaba perdiendo en el compendio de posibilidades.
Mi idea al respecto es intentar dar a Ars un sistema de combate sencillo pero donde las decisiones tengan mucho peso, sean pocas y claras en cada "nivel" de decisión. Cuales serían dichos niveles de decisión:
1- La guardia que elige el personaje.
2- La acción que lleva a cabo el personaje
Veamos la primera, la guardia que elige el personaje, en combate podemos reducirlo a dos opciones:
A- Poner el arma entre el enemigo y tu, o ligeramente baja, dandote opción a parar cualquier ataque y a llevar a cabo cualquier ataque, pero implicando que tardarás mucho tiempo si pretendes levantar el arma sobre tu cabeza para golpear de arriba abajo.
B- Poner el arma sobre la cabeza cual maestro de kendo con la espada sobre la cabeza, al hacerlo facilitas mucho los tajos de arriba abajo, pero a costa de no poder realizar estocadas.
Dos opciones, muchas posibilidades, mucha riqueza en la descripción de la situación.
Mañana hablamos de las acciones, donde con pocas posibilidades abarcamos un enorme arco de situaciones.
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Grandes frases del Sargento
Soy el sargento de artillería Highway. He bebido más cerveza, he meado más sangre, he echado más polvos y he chafado más huevos que todos vosotros juntos, capullos” – Sargento Highway
“Os voy a hacer falta hasta para haceros una paja” – Sargento Highway
“¿Qué haces, negro?” – Sargento Highway
“Te corres de gusto cuanto te metes con un marine ” – Sargento Highway
“Yo muerdo las pollas y las escupo” – Roy Jennings [Dueño del Bar Palace]
“Ah sí, entonces lo mejor será que te tumbe sobre esa mesa y te dé por culo” – Sargento Highway
“¿Qué has dicho?” – Roy Jennings [Dueño del Bar Palace]
“Así podrás ir a tu casa con una sonrisa en la cara y presumiendo de que acabas de cepillarte a un tío cojonudo” – Sargento Highway
“Yo muerdo las pollas y las escupo” – Roy Jennings [Dueño del Bar Palace]
“Ah sí, entonces lo mejor será que te tumbe sobre esa mesa y te dé por culo” – Sargento Highway
“¿Qué has dicho?” – Roy Jennings [Dueño del Bar Palace]
“Así podrás ir a tu casa con una sonrisa en la cara y presumiendo de que acabas de cepillarte a un tío cojonudo” – Sargento Highway
“Estoy aquí para comunicaros que la vida tal como la habeis conocido ha terminado. Más vale que os vayais al pueblo esta noche a reiros y a hacer el gilipollas, o a restregar vuestras pichitas contra vuestras novias, o a meterla en cualquier agujero, pero sea lo que sea hacedlo porque mañana a las seis de la mañana, vuestros culos serán míos” – Sargento Highway
“Con el debido respeto, señor, se me están empezando a inflar los cojones” – Sargento Highway
“Yo como alambre de espinas y meo napalm, y puedo traspasar el culo de una pulga de un tiro a 200 metros” – Sargento Highway
“Quédate ahí y descansa, luego te enseñaré lo que es el dolor” – Sargento Highway
“¿Qué es lo que somos Choozoo?” – Sargento Highway
“Somos bastardos de pelo corto con hachas en vez de pollas y queroseno en vez de sangre” – Choozoo (Léase Chuso)
“Somos bastardos de pelo corto con hachas en vez de pollas y queroseno en vez de sangre” – Choozoo (Léase Chuso)
“Hola muñeca, ¿me dejas que te meta mano por las buenas?” – Sargento Highway“
¡Somos silenciosos, somos rápidos, somos mortales!. ¡Basta con una sacudida de las pollas señoras, dos ya es una paja!, os debilitaríais. Necesitáis estar fuertes” – Sargento Highway
“Jones, aunque estemos agarrados de la mano no por ello vamos a compartir saliva en las duchas” – Sargento Highway
“Éste es el rifle de asalto AK-47, produce un ruido característico cuando se dispara” – Sargento Highway
“Te voy a meter una multa de cojones. Yo no hago descuentos a soldados” – Policía
“Qué lástima, tu mujer sí los hace” – Sargento Highway
“Qué lástima, tu mujer sí los hace” – Sargento Highway
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